Quake 2 ЧаВо (чаво)
Что такое консоль и где она находится?
Консоль, это командная строка Quake II. Обычно вызывается на экран при помощи
"~" (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений.
Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его увидеть?
Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там увидите, если сообщение уже уползло,
нажмите несколько раз PgUp.
Как записать/проиграть в Quake II демку (*.dm2)?
Запись
После загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где demoname
- имя файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить запись, пишете
в консоли "stop". Записанная демка будет лежать в подкаталоге игры (aseq2demos
для стандарта, ???demos для патча) с расширением (.dm2)
Проигрывание
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в подкаталог aseq2demos,
запустите игру и в консоли наберите "map demoname.dm2".
Как
запретить в Quake-II проигрывание заставки и начальных демок?
Поместите в свой конфигурационный файл строчку: alias d1 "".
Как оценить быстродействие в Quake II? И что такое
FPS, которое обычно упоминают в связи с этим?
FPS - это аббревиатура от английского "Frame Per Second" - т.е. "число
кадров в секунду". Понимать дословно - это сколько кадров в секунду выдает
ваша игра. Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и удобнее
играть =) Обычно это понятие относят только к играм, близким по жанру к FPS
(игра слов, не удивляйтесь - "First Person Shooters" - буквально "стрелялка
от первого лица") - это игры типа Doom, Quake...
Естественно, что быстрота, с которой идет у Вас игра, зависит в первую очередь
от двух вещей - типа и быстродействия Вашего процессора, а также наличия и типа
3D-акселератора на Вашей машине.
А насчет как померить fps... Есть три способа:
1) Запустить новую игру. После появления на первом уровне подождать окончания
всяких взрывов и, никуда не двигаясь, вызвать консоль (клавиша [ ` ] под ESC)
и там набрать "timerefresh". Можно просто набрать "timer"
и нажать TAB - Quake дополнит известную ему команду. Посмотреть результат. Результат
всьма приближен и завышен, т.к. помещение простое и маленькое.
2) Этот способ дает более приближенные к действительности результаты. Откройте
игру в полный экран - в консоли "viewsize 120". Поставьте звук низкого
качества - в опциях, затем в консоли наберите "timedemo 1" и "map
demo2.dm2". Прогоните демку (map demo2.dm2) несколько раз, минимум - два,
чтобы свести подгрузки с винта к минимуму, и тогда уже замеряйте. В результате
получите оценку чисто графических возможностей Вашего компьютера насчет Quake
II...
3) Общее быстродействие - способ #2 с теми настройками, с которыми Вы обычно
играете.
Как записать/проиграть в Quake II демку (*.dm2)?
Запись производится следующим образом: после загрузки карты пишете в консоли
"record demoname", где demoname - имя файла, в который вы хотите записать
дему. Чтобы остановить запись, пишете в консоли "stop". Записанная
демка будет лежать в подкаталоге игры (aseq2demos для стандарта, ???demos
для патча) с расширением (.dm2)
Проигрывание:
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в подкаталог aseq2demos,
запустите игру и в консоли наберите "map demoname.dm2".
Пожалуйста,
скажите, что такое патчи?
Когда вышел Quake - II, его версия, если не ошибаюсь, была 3.05. В скором времени
разработчики обнаружили ошибки в его работе и написали специальную программу,
которая исправляла ошибки и вносила некоторые изменения/дополнения в игру. Такие
программы называются патчами (от анг. "заплатка"). Каждый патч, как
правило, меняет версию игры на более новую. Т.е. 3.05, затем 3.06 и т.д. Последняя
версия Quake II - это 3.20.
Какой
принцип работы BFG10K в Quake-II?
Есть четыре вида повреждений, наносимых BFG:
1. во время полета
шарика лучи в радиусе 255 единиц вокруг шарика, стреляющий ничего не теряет,
а цели в прямой видимости шарика тратят пунктов здоровья: 5/game tick, где game
tick = 0.1 секунды.
2. при касании
шарика препятствия - прямое попадание шарика, стреляющий - ничего, цель теряет
200 пунктов здоровья.
3. при касании
шарика препятствия - в радиусе 100 от точки взрыва шарика: стреляющий тратит
0.5 * ( 200 - 0.5 * R ) пунктов здоровья, а остальные, исключая игрока в которого
попал шарик по пункту [2] : 200 - 0.5 * R, где R - расстояние от точки взрыва
шарика до игрока.
4. при касании
шарика препятствия - в радиусе 1000 от точки взрыва шарика, стреляющий не тратит
ничего, а цели, для которых выполнено такое условие: шарик и цель находятся
в прямой видимости и стреляющий и цель находятся в прямой видимости тратят 200
* ( 1 - sqrt( R / 1000 ) ), а с QuadDamage в четыре раза больше. При этом sqrt
- квадратный корень; R - расстояние от точки взрыва шарика до игрока.
Под стреляющим
понимается игрок, выстреливший из BFG, или его труп. Убитый и родившийся вновь
стрелявший не отличается от остальных игроков. Hи на какие пункты кроме [4]
QuadDamage не действует. Для пункта [4] наличие QuadDamage проверяется в момент
выстрела (вылета шарика). При включенной энергетической защите, если во время
разогрева BFG в игрока попадают так, что количество селей становиться меньше
50, выстрела не происходит. Значения приведены для Deathmatch и версии 3.14,
в режиме Single Player они другие.
Для справки: 'рост'
игрока вроде 56 юнитов.
Каким образом запустить Quake-II без 3D-акселератора, но чтобы было также красиво?
Это просто. Вы пишете в консоли "gl_allow_software 1" и в меню "[Video]"
выставляете "Defaul OpenGL".
Предупреждение:
тормозить будет безбожно. Hа Pentium-166 получается около одного кадра в полторы
секунды!
Как сохранить конфиг (config.cfg), сделаный во время игры, но не выходя из игры
?
Это невозможно. В config.cfg изменения, сделанные в игре, записываются только
когда ты выходишь из Quake. При этом в него записываются только настройки параметров
(звук, видео и т.п.) и бинды клавиатуры. Алиасы Quake сам сохранять не умеет.
Поэтому свой конфиг
приходится делать самому ручками. Как правило используя либо стандартный config.cfg
либо уже готовый конфиг кого-нибудь из друзей.
Как сохранить конфиг, который был изменен во время
игры? И вот еще, какой конфиг и в какой момент Quake берет..
Конфиг
Что касается сохранения конфига, измененного во время игры, сразу порекомендую
если это еще не сделано - использовать внешний конфиг (ЧаВо: внешний конфиг?).
Если ты это сделал, но тебя просто интересует, как вытянуть из config.cfg новые
настройки, то это просто, любым текстовым редактором открываешь файл, копируешь
из него нужные строчки и переносишь в свой внешний конфиг.
Какой
конфиг берет Quake?
По умолчанию Quake-и используют такую последовательность:
У них существует каталог с данными игры по умолчанию, у Quake-I это /ID1, у
Quake-II это /BASEQ2. Игра ищет в этом каталоге файлы autoexec.cfg и config.cfg,
в которых перечислены команды и настройки, и когда находит и исполняет эти настройки.
Чтобы выполнить
свой файл с настройками, например alex.rc нужно в консоли выполнить команду
exec alex.rc.
Значит ответ на
вопрос: по умолчанию Quake ищет конфиги в игровом каталоге (ID1 или BASEQ2),
либо в каталоге, который задан из командной строки для запуска аддона к игре:
Quake:
> quake.exe -game FrogBot
- игра в течение всего времени пока ты не выйдешь из Quake-а будет брать конфиги
из каталога FrogBot, аналогично и для Quake-II.
Как
подключить скин для Quake 2 ?
Переписать файл со скином в каталог с соответствующим о скинами.
К примеру, в baseq2/players/male/.
После чего его просто нужно выбрать в списке скинов для модели Male.
Как сохранить все мои настройки в отдельном файле,
чтобы не нужно было набивать каждый раз?
Элементарно, такой файл называется конфигурационным файлом или конфигом. Как
правило все настройки клавиатуры, мышки, громкости звука, ваше имя и цвет скина
хранится в файле config.cfg, но по причине того, что Quake не дает записывать
в него дополнительные команды настроек и по некоторым другим причинам - удобнее
сделать отдельный файл, в котором и будут храниться все настройки, и назвать
его например moy.cfg.
За оригинал файла
мы берем файл config.cfg, находящийся в Quake2Baseq2, делаем его копию и переименовываем,
опосля чего открываем его и начинаем редактировать. Здесь важно знать что:
BIND - самая важная
команда, через неё строится все управление в игре. Пример использования: bind
mouse2 "use Rocket Launcher", где mouse2 - вторая кнопка мыши.
SET - при занесении
команд в .cfg файлы используйте перед каждой префикс set, например: set sensitivity
"8.3"
USE - используется
в скриптах alias, и в команде bind, например: bind 9 "use Railgun".
Далее я буду вставлять
части своего конфига и постараюсь объяснить, что делает та или иная строка..
//-controls-
bind e "+forward" -идти вперед
bind d "+back" -идти назад
bind s "+moveleft" -шаг влево
bind f "+moveright" -шаг вправо
bind z "+speed" -переход с бега на ходьбу
bind SHIFT "+movedown" -присесть
bind MOUSE1 "+attack" -выстрел
bind MOUSE2 "+moveup" -прыжок
set sv_airaccelerate "0" -управление в прыжке, должно быть 0,
чтобы получался stafejump
set m_filter "1" -фильтр для мышки (более плавное
изображение на экране)
set in_mouse "1" -если поставить 0, мышь вообще не будет
работать
set freelook "1" -свободный обзор, т.е. смотреть вверх вниз
set lookstrafe "1" -не в курсе
set lookspring "1" -не в курсе
set m_pitch "0.022" -вертикальная чувствительность мыши,
set cl_run "1" -значение 1 бег, значение 0 ходьба
set sensitivity "8.3" -горизонтальная чувствительность мыши
set msg "1" -сам не знаю
//-inventory-and-item-usage-
bind [ "invprev" -предыдущий предмет инвентаря
bind "invuse" -использовать инвентарь
bind ] "invnext" -следующий предмет инвентаря
bind BACKSPACE "invdrop" -сбросить вещь из инвентаря
Следующее на очереди
идет оружие. По умолчанию оно привязывается к цифрам от 1 до 0, но это не очень
удобно, у меня оно приписано к клавишам, находящимся справа и слева от кнопок
движения, что гораздо удобнее, чем переключать его на цифрах, выберите как будет
удобней вам.
//-weapon-usage-
bind r "use Rocket Launcher"
bind q "use HyperBlaster"
bind t "use Railgun"
bind 0 "use Bfg10k"
bind g "use grenades;use grenade launcher"
bind a "use Super Shotgun"
bind w "use Chaingun"
bind CTRL "weapnext" -следующее оружие
//-manual-tuning-
bind TAB "inven" -инвентарь, меню в различных MODах
bind ESCAPE "togglemenu" -главное меню
bind ~ "toggleconsole" -консоль
bind y "score" -смотреть пинг, счет, фраги
//-communication-settings-
bind ENTER "messagemode" -ваши сообщения увидят все
bind KP_ENTER "messagemode2" -их увидят только члены вашей команды
bind F1 "say xa-xa =)" -пример как биндить готовые фразы
bind n "wave 0" -знак, показываемый вашим персонажем
bind m "wave 1" -знак, показываемый вашим персонажем
bind , "wave 2" -знак, показываемый вашим персонажем
bind . "wave 3" -знак, показываемый вашим персонажем
bind / "wave 4" -знак, показываемый вашим персонажем
//-modem-connection-settings-
set rate "3200" -rate при связи по модему 33.600
set cl_maxfps "35" -сколько кадров серверу передавать вам
//-sound-settings-
set cd_nocd "1" -отключить CDROM
set s_primary "0"
set s_mixahead "0.2"
set s_loadas8bit "0"
set s_khz "22"
set s_volume "0.7"
set cl_stereo_separation "0.4"
Далее идут видеонастройки
для разных компьтеров они разные, в данный момент здесь представлен вариант
для Diamond Monster II. Настоятельно рекомендую непросвященным ничего в них
не менять, а для других видеокарт позаботиться насчет отдельных настроек, поскольку
чревато..
//-video-settings-
bind = "sizeup" -увеличение экрана
bind - "sizedown" -уменьшение экрана
set fov "100" -ширина обзора
set hand "2" -оружие будет посередине
set obituary_msgs "1"
set crosshair "3" -выбор прицела
set viewsize "120" -изображение на весь экран
set gl_triplebuffer "1"
set gl_dynamic "0" -динамический свет отключен
set gl_shadows "0" -тени выключены
set g_select_empty "0"
set gl_ext_gamma "1"
set gl_3dlabs_broken "1"
set gl_ext_pointparameters "1"
set gl_ext_multitexture "1"
set gl_finish "0"
set gl_driver "3dfxgl"
set gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
set gl_ext_palettedtexture "1"
set gl_swapinterval "1"
set gl_ext_swapinterval "1"
set gl_polyblend "0" -эту строчку оставьте обязательно
set cl_blend "0" -эту строчку оставьте обязательно
set sw_stipplealpha "0"
set vid_gamma "1"
set vid_ypos "22"
set vid_xpos "3"
set vid_ref "gl"
set cl_vwep "1"
set win_noalttab "0"
set vid_fullscreen "1" -будет работать в полноэкранном режиме
set gl_mode "3" -выбор разрешения, сейчас 640*480
set gl_modulate "10" -чем больше это значение, тем светлее
будет в темных местах
set win_noalttab "0"
set gl_particle_size "40"
set gl_texturealphamode "default"
set gl_texturesolidmode "default"
//-teamplay-bindings-
bind END "drop Super Shotgun; drop shells;say_team Ha 6epu"
bind HOME "drop Railgun; drop slugs;say_team Ha 6epu"
bind INS "drop Rocket Launcher; drop rockets;say_team Ha 6epu"
bind DEL "drop Chaingun; drop bullets; drop bullets;
drop bullets;say_team Ha 6epu"
bind PGDN "drop Bfg10k; drop cells; drop cells;say_team Ha 6epu"
bind PGUP "drop Grenade Launcher; drop Grenades;say_team Ha 6epu"
bind KP_HOME "drop power shield;say_team Ha 6epu"
Эти клавиши в данном
случае отвечают за передачу оружия и боеприпасов товарищам по команде (если
вы играете в Тимплей), что может существенно облегчить им жизнь.
Вот такой небольшой
конфиг у нас получился, теперь закрываем его, на вопрос компьютера сохранить
его или нет отвечаем - СОХРАНИТЬ. Копируем его каталог в Quake2Baseq2 и запускаем
Quake2. Теперь вам достаточно в консоли написать exec moy.cfg, где moy.cfg -
это название вашего конфига и все ваши настройки будут инициализированы.
Это далеко не весь
список команд, которые можно указать в конфиге, но покопавшись здесь на OGL
в вопросах и ответах по Quake2 можно найти много чего полезного, чтобы запихнуть
это в свой конфиг.
Удачи в конфиг-криэйтерстве!
:)
Как
заставить работать колесо прокрутки мышей типа Genius NetMouse в Quake-II?
Достаточно просто. Hужно поставить виндовые драйвера для данной мыши. А в Quake2
колесо прокрутки обозначаеться как "MWHEELUP" - прокрутка вверх и
"MWHEELDOWN" - прокрутка вниз. Все работает на ура. Биндить - как
обычные клавиши, т.е. например:
Bind MWHEELUP "use
RailGun"
Bind MWHEELDOWN "use Rocket Launcher"
Помимо этого, должен
быть включен режим Office 97. Который есть на Netmouse Pro и его нет на Netmouse.
Решение - поставить драйвера от NetMouse Pro либо при инсталляции драйверов
от NetMouse поставить в файле gnetmice.ini NetMousePro=1.
P.S. Кстати, работает
и в GlQuake, QuakeWorld.
Каким образом можно максимально повысить производительность
Quake-II? Хочу больше FPS.
Хех, сначала я объясню для чего вообще нужно больше кадров в Quake-II
1. Конечно же, чтобы было красивее, только учтите, что здесь под красотой понимается
угрюмость и аскетичность настоящего горячащего кровь сражения для настоящих
бойцов;
2. Чтобы игра шла плавнее и быстрее (а не в виде слайдшоу). Благодаря этому,
ваши противники станут двигаться на вашем экране плавнее, вы станете лучше прицеливаться
и метче стрелять, ваша игра обретет новый смысл. Хотя если вы в интернете и
у вас плохой пинг, боюсь, это вам не поможет.
Если вы уже в курсе,
что такое конфигурационный файл и у вас уже есть такой, то теперь вы можете
вставить в него следующие строчки и при желании поэкспериментировать с ними:
gl_swapinterval (по умолчанию 1) - задержка между изменением кадров в буфере
вашего акселератора, для тех у кого ускоритель Voodoo 2 - желательно оставить
включенным, т.е. 1
cl_gun (по умолчанию 1) - нужно для изменения позиции своего оружия на экране
монитора; будучи установленным в 0, оружие вообще не будет видно, что очевидно
улучшит производительность и даст лучший обзор
gl_triplebuffer (по умолчанию 0) - если у вас акселератор Voodoo2, поставьте
1 - будет быстрее
gl_dynamic (по умолчанию 1) - динамическое освещение в игре, при отключении
которого, Quake-II (gl_dynamic 0) работает быстрее
cl_particles (по умолчанию 1) - шлейф от выстрелов - если отключить, то увеличим
скорость и заодно уберем ненравящийся некоторым дым от ракет и т.п., правда,
вы лишитесь возможности отслеживать откуда по вам палят из RailGun'a
gl_shadows (по умолчанию 0) - при включении данной функции видны тени от любых
объектов в игре (почти), тем самым заметно уменьшается производительность. Но
зачем нам -опытным бойцам какие-то дешевые навороты, оставляем gl_shadows 0
gl_ext_palettedtexture (по умолчанию 1) - значение 0 позволит использовать 8-битные
текстуры, заметно повышая производительность и незначительно снижая качество
картинки, для сражений лучше установить в 0
gl_modulate (по умолчанию 1.0) - параметр яркости текстур при действии динамического
освещения, помогает в повышении яркости картинки; на производительность практически
не влияет, зато помогает осветить темные участки карт (например map q2dm1 -
подвал). Рекомендую поставить значение от 10 до 20
gl_playermip (по умолчанию 0.0) - чем больше тем быстрее
gl_picmip (по умолчанию 0.0) - своего рода разрешение текстур , для того, чтобы
картинка была наиболее красивой, надо оставить значение этой переменной неизменным,
при увеличении значения, вы получите прирост производительности, но и ухудшение
качества
gl_flashblend (по умолчанию 0) - при включении данной функции световые эффекты
будут преобразовываться в кривой световой шар, но повысится производительность
gl_ztrick (по умолчанию 0) - очистка z-buffer между сменой кадров, включение
данного параметра даст прирост производительности, но при использовании акселератора
на чипе не от 3Dfx могут появиться глюки с выводом изображения на экран
gl_texturemode (по умолчанию GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST) - режимы вывода и обработки
текстур, бывают:
GL_NEAREST - наиболее простой режим, очень похож на software
GL_LINEAR - еще один простой режим, но уже с большим количеством эффектов
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST - для пользователей Voodoo 1 оставляем этот режим
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - этот режим подойдет для пользователей Voodoo 2
На сегодня все!
Мне мешают вспышки света перед глазами, когда в меня попадают или когда я беру
какой-нибудь предмет. Можно от этого избавиться?
Избавиться от этого очень просто - в своем конфиге дописываем две следующие
строки:
set gl_polyblend
"0"
set cl_blend "0"
Вспышек света не
будет, также от воды останется одна поверхность, а после взятия Quada не будет
голубеть экран.
Как сделать alias "снайперского прицела" ?
Просто нужно внести в свой конфиг 3 строчки, исправив ANYKEY на удобную вам
клавишу и подставив необходимую чувствительность мыши :
alias +sn "fov
40;sensitivity 4.5"
alias -sn "fov 90;sensitivity 8.5"
bind ANYKEY "+sn"
1-я строчка отвечает
за увеличение, т.е. +ZOOM, а также устанавливает сенс мыши в режиме увеличения;
2-я выключает увеличение -ZOOM и возвращает сенс к обычному;
3-я строчка отвечает за кнопку либо на клавиатуре, либо на мышке при нажатии
и удержании которой и будет работать этот алиас, в данном случае это правая
кнопка мыши. Существуют
и другие алиасы, но этот самый простой.
Можно ли написать скрипт поворота на 180 градусов?
Hельзя. В консольных командах Quake-II нет возможности задать фиксированный
угол разворота. Конечно,
можно при помощи обычных команд поворота в комбинации с определенным количеством
wait'ов написать скрипт, который будет поворачивать на ...какой-то угол. Hо
этот угол всегда будет разным для каждой новой машины, даже для разных мест
на уровне - в зависимости от конкретного числа FPS. Точно могу сказать одно
- никто из опытных игроков никогда не юзал подобного скрипта.
Как выставить условия deathmatch в Quake-II, не залезая
в меню?
При помощи переменной "dmflags" - в консоли или в командной строке.
Default: 16
Values:
1 - No Health.
2 - No Powerups.
4 - Weapons Stay.
8 - No Falling Damage.
16 - Instant Powerups.
32 - Same Map.
64 - Teams by Skin.
128 - Teams by Model.
256 - No Friendly Fire.
512 - Spawn Farthest.
1024 - Force Respawn.
2048 - No Armor.
4096 - Allow Exit.
8192 - Infinite Ammo.
16384 - Quad Drop.
32768 - Fixed FOV.
131072 - CTF Forced Join.
262144 - Armor Protect.
524288 - CTF No Tech Powerups.
Комбинация значений
производиться с помошью обычного суммирования.
Как
забиндить на правую кнопку мыши StrafeJump?
Никак. На StrafeJump нет алиаса (-).
Как
подключить к Quake II какой-либо аддон (игру)?
Очень просто. Рассмотрим это на примере CTF. У нас есть архив (например .ZIP)
в котором и находиться этот несчастный CTF - распаковываем архив в папку Quake2CTF
(т.е перед этим естественно создаем каталог CTF в каталоге Quake2, и таким образом,
там должен будет появиться каталог CTF вместе с BaseQ2 и т.п.). Распаковали
туда архив и теперь осталось только запустить это дело - запускаем Q2 и в консоли
пишем:
set game CTF
(т.е., если запускаем CTF, то пишем set game CTF, если Gladiator Bot, то пишем
set game gladiator.
Конечно, можно
в консоли ничего и не писать, но тогда, чтобы запустить, например, CTF, надо
на рабочем столе Windows сделать ярлычок для файла quake2.exe и в свойствах
ярлыка указать такую строку запуска: C:Quake2quake2.exe + set game CTF. Все,
можно считать фраги.
фуф, ну я понаписал,
самому не понятно, но надеюсь кому надо - тот поймет...
Как
подключить CRbot-ов к Quake II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все
файлы и директории в каталог quake2crbot. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE
+set game crbot". Зайдите на какой-нибудь уровень, в консоли наберите "menu"
и увидите меню установки бота.
Как подключить Eraser Bot к Quake-II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все
файлы и директории в каталог quake2crbot. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE
+set game crbot". Запустите игру, зайдите на уровень. Бота можно поставить
двумя простыми способами:
a) В консоли "bot_name [имя бота]" для респавна нужного бота.
b) В консоли "bot_num [число ботов]" для респавна рандомных ботов.
Как
подключить Gladiator Bot к Quake-II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все
файлы и директории в каталог quake2gladiat. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE
+set game gladiat". Затем нужно конвертнуть уровни с расширением (.bsp)
в стандарт Gladiatora (.aas) - для этого есть утилита, входящая в архив Gladiator'а
- (win)bspc.exe. При ее запуске в меню File выбрать Convert, открыть pak1.pak,
что лежит в директории baseq2, отметить нужные карты и сконвертировать в директорию
Gladiator'а (обязательно!). После этого в консоли набрать "menu" и
через встроенное меню запустить бота.
Как поставить ботов в аддоне C.H.A.O.S.?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все
файлы и директории в каталог quake2crbot. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE
+set game crbot". Запустите игру, зайдите на уровень. Чтобы отреспавнить
бота, напишите в консоли: "sv addbots [число ботов] [skill]".
EraserBotы
- совсем глупые. Что сделать, чтобы они были покруче?
Попробуй перед игрой (картой) написать в консоли "skill 3".
Как
научить EraserБотов не падать постоянно в кислоту или лаву?
Найти ботов по-умнее. Шутка.
Если не устраивают EraserBotы, то можно взять CR-Botов. И в этом же разделе
поищите вопрос с описанием как создавать карты путей для ботов, чтобы те бегали
правильно.
Какие
вообще боты есть для Quake II?
Известны такие: CRBot, Eraser bot, CTFbot, Famkebot, Gladiator Bot, интегрированные
боты в C.H.A.O.S. Более-менее приличные - это CRbot, Eraser, Gladiator, остальные
- полное фуфло.
Как
подключить к Quake-II внешнюю карту (*.bsp)?
Просто. В каталоге aseq2 игры создаете подкаталог maps, куда и кидаете все
нужные *.bsp. Т.о., если Quake II у вас в каталоге c:quake2, то, чтобы загрузить
внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:quake2aseq2maps. Потом в консоли
пишете "map mapname" и вперед.
Куда
кидать внешние карты, звуки и модели?
В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура раскидывания
ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root директория игры,
как подкаталог в директории с экзешниками Quake II (i.e.: aseq2, ctf etc.),
куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы игры. Внешние карты (.bsp)
в maps, игровая графика - модели и спрайты (.md2 и .sp2) в models и sprites,
картинки пейзажей в env, звуки в sound, демки (.dm2) - в demos. Модели игроков
и их скины - в players, где раскидываются по подкаталогам в зависимости от
названия модели (male, female, cyborg, etc.) В корне игровой директории (не
путать с корнем Quake II) лежат, как правило, настройки и скрипты (.rc .cfg
.scr), список карт для дефматча maps.lst и сам код игры (gamex86.dll).
Что такое Catch the Chicken мод?
Это очередной вариант развлечь тех, кому опостылел стандартный дефматч в Quake-II.
Суть этой новой модификации заключается в том, чтобы как можно дольше продержать
в своих руках главного героя мода - цыпленка.
Подробнее:
Каждый раз при появлении на уровне, вместе с игроками появляется цыпленок. Это
злобное животное начинает истошно орать, так что слышно через полуровня. Везет
тому, кто первый его схватит. А дальше? А дальше самое интересное. Каждый из
остальных игроков старается убить схватившего птицу, поскольку за каждые десять
секунд, пока она находится у него в руках - он получает один фраг.
Основную остроту
этому развлечению придает тот факт, что игрок с цыпленком не МОЖЕТ отбиваться.
Его задача лишь умудряться ускользать от противников, а учитывая то, что он
при этом светится как фонарик (как будто с квадом) и то, что противники охотятся
на него все вместе (ведь друг друга они убить тоже не могут и соответственно
фраги не получают), то сделать это ой как не просто..
Этот мод очень
сильно помогает тренировать быстрый и эффективный бег, а также движения, с помощью
которых избегают вражеских попаданий.
В общем поиграйте,
очень весело, чем больше человек будет играть, тем интереснее, тем более, что
мод работает на любой карте Quake-II.
Официальная страница
в Интернет: http://www.planetquake.com/chicken.
И не говорите после
этого, что птичку жалко =)
Вот тут прочитал, что чтобы CR-боты в Quake-II стали более-менее хорошо бегать
по уровню, нужно для них настроить какой-то routing table (nodemap). Что это
такое и как его настраивать?
Nodemap - таблица узлов (дословный перевод). Строится направленный граф (паутина
такая) и исходя из него бот перемещается по уровню, но т.к. алгоритм исследования
уровня у бота примитивный, то надо ему помочь и побегать самому по уровню, а
программа обслуживающая бота соптимизирует твои перемещения.
Hапример у Eraser
Bot'a даже встроеный редактор таблицы есть, там видно о каких предметах бот
не знает.
Как устроен нодемап
ЦРБота я не в курсе, но было уже около года назад замечено, что он играет фигово
без нодемапа, но и с нодемапом он не становится супертактиком, но улучшает игру.
Понятно что все
люди разные и в итоге у всех нодемапы разные будут и играть бот будут по разному.
Gladiator строит таблицу перемещения без помощи человека, это, как я считаю,
лучше т.к. охватывается весь уровень сразу и бот у всех играет одинаково и единственный
недостаток это несовершенность алгоритма, который у гладиатора пости идеальный
(есть глюки на base3 q2dm7 etc).
Лучше конечно чтобы
была возможность доделать таблицу ручками и тогда не стоит ломать голову над
недостатом алгоритма, который реализуется только на одном месте одной карты
из пятидесяти, но это уже к программистам, а не к нам скромным игрокам :)
У меня в CRbot-ах постоянно проскакивает сверху сообщение об ошибке вроде такой:
"cannot find i_ctf.pcx"
У меня раньше тоже выскакивали такие сообщения, пока я не установил Gladiator
Bot. По-моему, они гораздо умнее действуют и можно с ними тренироваться в CTF.
А скачать их можно отсель: http://www.botepidemic.com/.
А по поводу ошибки
- по-моему чего-то не хватает в .PAK файле :))))))
Как запустить
3ZB2 - бота?
Если запускать Quake II командой:
quake2 +game 3zb2
+set deathmatch 1 +exec game.cfg
то для запуска
ботов можно нажать клавишу [+] на цифровой клавиатуре столько раз, сколько надо
их запустить (до 8), а потом нажать [Enter].
Для удаления ботов
надо жать клавишу [-](и тоже на цифровой клавиатуре). Да, эти клавиши могут
и не работать если они "биндятся" пользователем в autoexec.cfg. Тогда
можно воспользоваться командой:
sv spb [x], где
x- число ботов
Что такое Action Quake-II ?
Мод Action Quake-II. Это мод, который носит название самого реалистичного из
существующих. Авторы мода постарались сделать его так, чтобы в игре доминировала
стратегия, меткость и просто красивые бои.
Отныне в игре нет
смертоносных RocketLaunchera или BFG, все оружие взято из реальной жизни. Отныне
вам придется учитывать каждый патрон, оценивать вес оружия (ведь вам его придется
таскать по уровню) и чем оно тяжелее..
Оружие
MK23, автоматический пистолет, ваше оружие по умолчанию.
Калибр: 0.45
Магазин: 12 патронов
Вес (пустой): 1.21 кг
Вес (полный): 1.58 кг
Длина: 245 мм
Ширина: 35 мм
Высота: 150 мм.
ружье Beneli, неплохое оружие для использования в близком бою.
Калибр: 12мм
Магазин: 7 патронов
Вес (пустой): 3.45 кг
Вес (полный): неизвестен
Длина: 1041 мм
Ширина: 57 мм
Высота: 184 мм.
MK5, автоматическая винтовка. Хотя стандарты предусматривают 9мм калибр, специально
для офицеров был сделан 10мм-вый вариант. Легкая, обеспечивающая точную стрельбу,
она может быть установлена в полу- или полно-автоматический режим. По умолчанию
в AQ2 она настроена на автоматическую стрельбу по три выстрела. Может быть экипирована
лазерным прицелом и звуко/светоглушителем.
Калибр: 10мм
Магазин: 30 патронов
Вес (пустой): 2.67 кг
Вес (полный): неизвестен
Длина: 680 мм
Ширина: 50 мм
Высота: 210 мм.
Ручной пулемет, то чем вы можете разнести всех в пух и прах. Одно из самых мощных
и в тоже время самых компактных видов оружия в игре.
Калибр: 12
Магазин: 2 патрона
Вес (пустой): неизвестен
Вес (полный): неизвестен
Длина: около 200 мм
Ширина: около 100 мм
Высота: около 100 мм.
Снайперская винтовка. Оружие, породившее много споров в мире ActionQuake-II,
поскольку до этого оно породило кемперов. Чтож, снайпера всегда были обязательным
атрибутом войны.. Очень рекомендуется использовать вместе с ним глушитель..
Да, лазерный прицел вместе с ним не работает, у вас есть кое-что получше, а
именно оптический прицел "Hensoldt" с 1.5-6 кратным увеличением (используется
команда weapon).
Калибр: 7.62 x 51мм НАТО
Магазин: 6 патронов
Вес (пустой): 5.4 кг
Вес (полный): неизвестен кг
Длина: 1180 мм
Ширина: неизвестна
Высота: неизвестна мм.
Пулемет, М4, производства известнейшей американской фирмы "Кольт",
самое быстрое автоматическое оружие со скорострельностью 850 выстрелов в минуту.
Основной недостаток: нехватка патронов и сильное смещение прицела во время стрельбы.
Калибр: 5.56 х 45 мм НАТО
Магазин: 24 патронов
Вес (пустой): 2.54 кг
Вес (полный): неизвестен кг
Длина: 840
Ширина: неизвестна
Высота: неизвестна мм.
Плюс к вышеперечисленному вам полагаются нож и ручная граната(ы).
Общая информация
Итак, теперь вы знаете уже кое-что, чтобы представлять себе игру, но вы не знаете
главного - правил боя. Вы думаете, чтобы достичь реальности - достаточно только
поменять оружие? Нет. Послушайте вот что: как и в реальной жизни, ранение или
падение игрока с большой высоты приносит к тому, что вы теряете силы. Изменится
ваша скорость передвижения, если вы не перевяжете рану, то вас ждет мучительная
смерть. Так как крайне сомнительно, что в жизни вы монстр, способный бегать
с полным боекомплектом для 5-7 видов оружия, на этот раз вам дадут возможность
брать только два вида и определенное количество предметов (учитывается вес).
Каждое оружие требует перезарядки патронов. Попадание по ногам уменьшает скорость
и лишает вас возможности прыгать. Вас будет дергать и трести, пока вы не перевяжете
рану, на что может уйти около 6 секунд. Настоятельно не рекомендуется прыгать
со 2 этажа, это будет ваш последний прыжок в этой жизни.
Резюме
Рекомендуется любителям острых ощущений, желающих опробовать настоящую реальность
в виртуальности. Ресурсы (англ.):
- Краткое описание Action Quake-II
- Оружие Action Quake-II
- Где можно найти карты для Action Quake-II
Приятного времяпрепровождения!
Где
взять ботов для Quake-II? (Gladiator, CRBot и т.п.)
Существует такой сайт: BotEpidemic, на нем можно найти любых ботов для любой
игры. В частности, вот раздел для ботов под Quake-II, где можно найти адреса
самых известных:
C.R.Bot;
Eraser Bot;
Gladiator Bot;
Rocket Arena II Bot (тренировка Rocket Launcher-a);
Rail Arena (это мод, для тренировки Rail Gun-a, все оружие и патроны на уровнях
меняются на RailGun-овые, таким образом каждый может пострелять вволю, а чтобы
играть можно было подольше сила наносимых повреждений уменьшена вчетверо..);
Что такое "Стрейф Джамп" и как он выполняется? На какие клавиши нужно
нажимать?
В момент прыжка нажимаешь стрейф влево или стрейф вправо (если не в курсе -
что это такое - то загляни на http://gameschool.spb.ru в описание, например
Doom 2). При этом во время полета стрейф не отпускай; порепетировать это стоит
например на Q3Dm1 - запрыгивая к Megahealth.
Вот есть отдельно 3ZB2 боты и отдельно дополнение RailArena...по отдельности
они работают великолепно, а вот как сделать так, чтоб в RailArena можно было
бы играть с ботами? Проще говоря как поместить этих ботов в RailArena?
К сожалению, возможности поместить этих ботов в какой-либо из модов иначе как
написать этот мод самому - нет. Если в RailArena не было изначально предусмотрено
каких-либо ботов, то увы. Попробуй посмотреть на забугорном сайте: http://botepidemic.com,
там боты всякие есть, может найдешь то, что нужно.
Как
поиграть в Quake-II по модему?
Итак, что необходимо иметь для того, чтоб поиграть по модему в Quake-II (да
и вообще в любую новую 3D под Win'95, у которой нет встроенной поддержки модема,
но есть поддержка Интернетовского TCP-IP):
1. Сам Win'95 и
его дистрибут :)
2. Саму игру, уже установленную и настроенную :))
3. Дистрибут MS Plus'95 (либо MS Internet Explorer 4.0, либо Win 98).
Если все это у
Вас есть, смотрим ниже и идем по пунктам:
Установка MS Plus'95
Ставим MS Plus.
То, что нам надо из его 12Mb занимает ~300Kb, поэтому я исхожу из того, что
все кучей Вы ставить не будуте :) Посему выбираем пользовательскую установку;
Там нам нужен только "Сервер удаленного доступа". Все остальное смело
вычеркиваем;
Проходим установку;
Примечание: Если у Вас на машине установлен MS Internet Explorer 4.0, то в нем
уже есть Dial-Up Server, и MS Plus Вам уже не нужен :) То же самое можно сказать
про Win'98, ибо там и так включена установка MSIE 4.0...;
Настройка Windows
Это у СЕРВЕРА
1. Мой Компьютер
- Удаленный Доступ к Сети - Менюшка "Соединения" - Сервер Удаленного
Доступа. Ставим точку на "Allow Caller Access". Жмем "Применить".
2. Пуск - Hастройка - Панель Управления - Сеть - TCP/IP (если нет - добавить)
- Свойства - Адрес IP - Указать адрес IP явным образом (точку поставьте). Укажите
Адрес IP 192.168.7.1. Выход ("ОК")
Это у КЛИЕHТА
1. Мой Компьютер
- Удаленный доступ к сети - Hовое соединение (там вводим телефон и т.д.).
2. Hажимаем правой кнопкой мыши на новом, вами только что созданном соединении.
"Свойства". Hастройка - Установка связи - Дополнительно. Ставим галочку
там, где "Hа стадии подключения". Выходим (кнопками "ОК").
3. Опять правой на соединение на "Свойства". Тип сервера (тип удаленного
сервера - PPP: Windows95, Windows NT 3.5, INTERNET) - Hастройка TCP/IP - Адрес
IP вводится вручную (поставьте точку и напечатайте 192.168.7.2). Выход ("ОК").
Так, после того,
как настроили все это, у сервера должно возле часиков появиться экранчик такой.
Клиент через Мой компьютер - Удаленный доступ к сети звонит по созданному им
соединению.
У сервера берется
трубка, происходит соединение. И клиент и сервер запускают Quake-II. Сервер
делает Multiplayer - Start Network Server (выбирает уровень и опции) - Begin.
Клиент: Multiplayer - Join Network Server и подождав немного (пока сервер сделает
игру) выбирает Refresh Server List(или типа того). Он должен увидеть сервер.
Коннектиться к нему и начать игру. ВСЕ!!!
--------------------------------------------------------------------------------
Есть еще один ваpиант
настpойки TCP/IP. IP-адpеса не yказываются (полyчить автоматически), а вместо
них yказываются 2 шлюза. Хотя бы те же 192.168.7.1 и 192.168.7.2. Все отлично
pаботает.
--------------------------------------------------------------------------------
Рекомендации по
настройке модема. Тут все относиться к Quake-II, во-первых, и пока это не "истина
в последней инстанции" во-вторых. Однако:
1. Модем в Виндах
надо настраивать с учетом того, что все протоколы коррекции ошибок должны быть
включены, и сжатие - тоже. Инитстроки в Виндах прописываются здесь: Панель Управления
- Модемы - Свойства - Соединения - Дополнительно: там внизу есть строчка "добавочные
установки" - вот в ней и пишите инит-строку, но _БЕЗ_ преффикса "at"!
2. Сжатие данных
в опциях Виндов отрубать не надо, от этого только хуже. Hапример, сжатие заголовков
IP-пакетов (в свойствах соединения).
3. Максимальное
значение rate (плотность потока информации, выставляеться в консоли) в зависимости
от скорости коннекта: 14400 - 2000, 33600 - 4500, LAN - 30000 (для сравнения,
10Mbit). Поставите больше - будут сплошные лаги.
4. Вместо невыделенного
(listen) сервера, можно запустить выделенный (dedicated) сервер (параметр командной
строки +set dedicated 1), и тогда к нему коннектиться вдвоем. Вполне может быть,
что тогда у клиента будет более стабильный коннект.
При идеальном коннекте
можно что на скорости 14400 вполне возможен пинг 120-200.
Как
провести турнир по Quake-II?
Какие лучше использовать программы, навески, чтобы был PreMatch,OverTime и т.п.?
И последнее, очень бы хотелось поиметь и любые примеры правил турнира. Мод для
турнира один - OSP Tourney, как минимум версии 2.5. Достать можно здесь - http://www.OrangeSmoothie.org/tourney/.
Он специально предназначен
для соревнований (на LAN или Inet), поддерживает четыре режима игры и имеет
немерянную тучу настроек для игроков, судей. После каждой игры выдает полную
статистику использования игроком оружия и эффективности его использования. Вот
полный список возможностей (на английском).
Что касается правил,
то они для каждого вида турнира разные. Примеры самых рульных лежат на Формозе
(www.formoza.ru).
Как поиграть в Quake-II по сети?
Что вообще для этого нужно?
Hачнем:
две или больше
полноценных игровых тачки (т.е. не ниже iP166-16) [+ при возможности еще одна
не ниже iP100-16Mb для выделенного сервера - см. ниже];
соответствующее количество сетевых карт, либо совместимых с NE-2000, либо с
драйверами;
необходимое для соединения всех тачек количество кабеля - витой пары (если карты
- tpi) либо коаксиала (если карты - bnc) + необходимые аксессуары - разъемы
+ обжимные клещи в первом случае, Т-коннекторы + два терминатора во втором;
на каждой машине должны быть установлены Win'95 и Quake2 версии не ниже 3.12
(а желательно последней, со всеми картами и моделями). Т.е. нужен голый Quake2,
к нему навешиваем полный пак последней версии (он размером больше 10Mb).
Hастройка сети
Лезем в Мой Компьютер - Панель Управления - Сеть - Добавить - Адаптер и ищем
там то, что вам подходит. Или, если есть диск изготовителя сетевух, выбираем
соответствующий пункт. Затем добавляем Протокол: нам нужен Microsoft NetBEUI
и IPX/SPX-compatible. Попросит перезагрузится - не надо. Лезьте опять в Панель
Управления - Сеть и если в верхнем окне появился "Клиент для сетей Netware"
- удалите его. Там нам нужен только "Клиент для сетей Microsoft".
Hиже выбираем "Способ входа в сеть" - Обычный вход в Windows. Перезагружаемся.
Hастройка Quake2
для сервера
Запускаем Quake2 с параметром командной строки -listen xx, где xx - общее число
игроков, либо, если ограничивать его не хотите, то ставьте его равным 16. Лезем
в Multiplayer - Start network server выбираем правила игры и уровень. Begin.
Hастройка Quake2
для выделенного сервера
Для выделенного сервера нужна одна машина на ниже iP100 16Mb. Играть на ней
нельзя. Запускаем на ней Quake2 с параметром командной строки -dedicated xx,
где xx - общее число игроков. Quake запуститься в текстовом режиме - не пугайтесь,
все нормально. В текстовой консоли задаем параметры игры (см. документацию по
командам консоли), запускаем карту командой map mapname.
Hастройка Quake2
для клиентов
У всех клиентов запускаем Quake2. Лезем в Multiplayer - Join network server
-Refresh server list. Должна найти сервер. Жмем на нем Enter и входим в игру.
ВСЕ! Понеслись!
А как бы поиграть по сети/модему с другими, но так, чтобы еще и ботов подключить?
Все те, кто собираются играть по сети/модему, запускают кваку с ботами. Потом
сервер загружает карту и респавнит ботов, а остальные игроки к нему коннектяться.
И все.
Что такое Circle Jump?
Это почти то же самое, что StrafeJump, но поворот мыши надо делать быстро и
нажимать [Стрейф] и [Вперед]. Я вот тоже не мог запрыгнуть с желтой броньки
к аммо паку, но потом подобрал резкость поворота мышки и все получилось. Хотя
я могу и ошибаться.
Мне не запрыгнуть даже на верхний ящик над ammopak (карта q2dm1, у MegaHealth)!
Как туда залетают?
Используйте "двойной прыжок". Т.е. утыкайтесь носом в угол, образованный
слева большим ящиком (на котором ammopak крутиться) и справа - маленьким. Быстро
жмите прыжок два раза подряд. Должно получиться, если конечно у вас отключена
опция sv_airaccelerate.
Hа этом же принципе
выполняеться слитный прыжок к желтому бронику рядом - т.е. делаеться первый
прыжок и в момент, когда вы касаетесь края маленького ящика, выполняеться второй
- получаеться как бы один большой прыжок из двух маленьких. Это уже можно сделать
и с включенной опцией sv_airaccelerate.
Как
делать "циркус"-джамп? Это который от желтой брони (на q2dm1) на ящик
и потом сразу к меге?
Заранее замечу, возможно я не прав. Там выполняется обычный STRAFE-JUMP, только
с самого края ящика и больше ничего. Таким способом я туда регулярно запрыгиваю.
А
как прыгать на карте q2dm1 к мегахелсу (megahealth) без RocketJump?
Видел
в демках, как это делают профи, но у меня так не получаеться - не долетаю...
=( Лучше всего во время прыжка постоянно держать вперед+стрейф и равномерно
поворачивать мышу в ту сторону, куда стрейфишся - прыжок получается намного
длинее, чем обычно.
Как сделать так, чтоб двойной прыжок получался лишь одним нажатием на кнопку
мыши , а не двумя. А можно сразу тройной?
Для двойного прыжка на одной кнопке существует отличный алиас. Ищи на http://gameschool.spb.ru
в разделе Quake 2 : Трюки.
Что касается тройного,
четверного и т.п. - то такие прыжки бесполезны. Польза двойного прыжка в том,
что второй из двойного получается гораздо выше. Тройному прыжку просто не найти
применения, поэтому вопрос отпадает..
Как
нарисовать скин для Quake-II?
Итак... популярно объясняю КАК рисовать скины для Quake2 в графическом редакторе
Adobe Photoshop v3.05 rus. При наличии серого вещества не трудно будет догадаться,
как рисовать их при помощи других версий фотошопа или других редакторов.
Где
лежат скины ?
Загляните в каталог quake2aseq2playersmale, там лежит куча разных файлов,
но нас интересуют те, которые имеют расширение PCX. Hапример: scout.pcx и scout_i.pcx;
scout.pcx - это собственно файл со скином (кожей), scout_i.pcx - это "фотокарточка"
персонажа (показывается рядом с вашим именем в таблице фрагов, когда вы играете
в deathmatch)
Как
нарисовать свой скин ?
Вам понадобится таблица цветов Quake2 (палитра) в любом из ниже перечисленных
форматов: ACT, ACO, PAL. Ее можно скачать по адресу ftp://ftp.cdrom.com (надо
лишь немного поискать) Будем считать, что файл с палитрой называется q2.act
(если у вас есть утилита pv.exe, то вы можете с ее помощью перевести скин или
скриншот quake2 в bmp формат и сохранить таблицу цветов оттуда).
Для начала скопируйте
понравившийся вам скин в другой файл (например возьмите scout.pcx и скопируйте
его в myskin.pcx) Затем запустите Photoshop и откройте myskin.pcx. Итак мы наблюдаем
нечто ужасно серое и уж никак не напоминающее скин. Hо это не беда. Перевелите
изображение в индексированные цвета ("Режим/индексированне цвета")
Затем "Режим/Таблица Цветов..." нажмите кнопку "Загрузить..."
и загрузите в качестве палитры q2.act. Теперь жмите "Да". Ура ! Скин
цветной :) Теперь можно перевести его в RGB режим ("Режим/RGB") и
всласть поредактировать.
Итак
скин готов.. что дальше ?
Переведите его обратно в 256 цветов: "Режим/Таблица цветов...",палитра:
"заказная" и загрузите q2.act. Теперь нам надо перевести скин в первоначальное
состояние (серое месиво). Для этого жмите "Режим/Таблица цветов..."
и выбирайте из выпадающего списка наверху пункт "Градации серого".
Все, скин можно сохранять.
Как
подключить ?
Убедитесь, что скин находится там где нужно (quake2aseq2playersmale или
quake2..female, quake2..cyborg). Затем, если вы еще этого не сделали скопируйте
scout_i.pcx в myskin_i.pcx (это ваша "фотокарточка", она редактируется
также как скин) и запустите quake2.exe. Теперь в меню "Multiplayer/player
setup" можно надеть на себя то, что вы нарисовали. Стрелочками влево/вправо
листайте список пока не найдете myskin. Если так лень - можете написать в консоли:
skin myskin. Консоль вызывается клавишей '~' (тильда, в левом верхнем углу клавиатуры).
Внимание! Чтобы
ваш скин был виден другим людям, он _должен_ присутствовать на их машинах в
том же каталоге, что и у вас ! Если вы хотите играть в своей коже по интернет
- вам придется обратится к администратору сервера, на котором вы хотите играть
(он кстати вовсе не обязан помещать ваш скин у себя на сервере).
littleB
|